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Por Conteúdoescola   
23 de julho de 2004


7 - "Vamos fazer um trem?" - tem como objetivo compreender que o sucessor é o que tem "1 a mais" na seqüência numérica. O professor deve fazer com os alunos um trem, sendo que o primeiro vagão deve ser um cubinho, o vagão seguinte deve ter um cubinho a mais que o anterior e assim por diante. O último vagão é formado por duas barras. As crianças devem receber papeletas nas quais, colocam o código da cada vagão. Assim, a criança terá a noção de sucessor, ficando claro para a criança o "mais um" na seqüência dos números, contribuindo para melhor compreensão do valor posicional dos algarismos na escrita dos números.

8 - Um trem especial - seu objetivo é demonstrar que o antecessor tem "1 a menos" na seqüência numérica. Esta atividade é o contrário da atividade anterior. Começa-se o trem com duas barras, para o 1 vagão, e a cada vagão construído terá um cubo a menos, até que o ultimo vagão tenha apenas 1 cubinho. Passando assim a idéia de "menos 1" para as crianças, fazendo também com que a criança compreenda o valor posicional dos algarismos na escrita numérica.

9 - Jogo dos cartões - tem como objetivo a compreensão do mecanismo do "vai um" nas adições e e estimular o cálculo mental.

O professor coloca no centro do grupo alguns cartões virados para baixo; nos cartões estão escritos números entre 50 e 70; um aluno do grupo sorteia um cartão; os demais pegam as peças correspondentes ao número sorteado; em seguida, um aluno do grupo vai ao quadro e registra em uma tabela os números correspondentes ás quantidades de peças.
Faz-se isto por duas vezes, após o que o aluno deve perceber a soma que há cada vez que se acrescenta um número na tabela.
É importante que a criança perceba a relação entre sua ação com o material e os passos efetuados na operação.

10 - O jogo de retirar - seu objetivo é a compreensão do mecanismo do "empresta um" nas subtrações e estimular o cálculo mental. Essa atividade pode ser realizada com um jogo de várias rodadas onde, em cada uma delas, os grupos sorteiam um cartão e uma papeleta; no cartão deve haver um número e os grupos devem pegar as peças correspondentes a essa quantia; na papeleta há uma ordem que indica quantos devem tirar da quantia que têm. Ex: cartão com número 31 e papeleta com a ordem 25.

Vence a rodada o grupo que ficar com as peças que representam o menor número; o grupo que ganhar mais rodadas vence o jogo.

11 - Destroca - tem como objetivo compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtrações e estimular o cálculo mental.



 

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